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tuto_deflesid [2018/11/07 21:31]
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-====== Tutorial Deflemask SID ====== 
  
-===== Introducción ===== 
- 
-Este prentende ser un pequeño tutorial de introducción tanto al tracker multiplataforma ​ 
- 
-Deflemask, como al chip de sonido de la Commodore64,​ el SID, sin pretender ser una guía en  
- 
-profundidad de estas dos materias; no vas a terminar de leer este tutorial y hacer temas  
- 
-revientaaltavoces,​ pero si sabrás hacer ruido con el SID y sus características básicas. Se  
- 
-recomienda que conozcas algún otro tracker previamente,​ sin importar la plataforma, ya que  
- 
-no entraremos en detalles sobre cómo funcionan los trackers sino asumiremos que tienes ​ 
- 
-conocimientos previos. 
- 
-===== Conociendo el SID ===== 
- 
-El SID fué diseñado para ser el chip de sonido más puntero de su época. Tiene tres canales ​ 
- 
-monofónicos en los que puedes usar cualquiera de los sonidos de onda disponibles en el  
- 
-chip, estos son: 
- 
-  * Onda cuadrada con ciclo de trabajo ajustable. 
-  * Onda triangular. 
-  * Onda de dientes de sierra. 
-  * Ruido blanco pseudoaleatorio 
- 
-Junto con estas ondas básicas, puedes mezclar dos de ellas a la vez generando timbres más  
- 
-ricos en armónicos. Aparte tiene un filtro analógico (muchas veces emulado, nunca logrado) ​ 
- 
-para todo el chip que puede fucionar como filtro de paso bajo (low pass filter), paso banda  
- 
-(bandpass filter) o de paso alto (high pass filter). Este filtro puede aplicarse a uno o a  
- 
-varios de los tres canales, pero al haber un filtro solamente, será el mismo para todos. 
- 
-Hay mucha documentación al respecto por si quieres ampliar conocimientos,​ así que si  
- 
-quieres ampliar información,​ aquí tienes un artículo de Rolemusic en su blog  
- 
-sawsquarenoise.com acerca del SID. 
- 
-===== Abrimos el Deflemask ===== 
- 
-En primer lugar, descarga la última versión de  
- 
-[[http://​www.delek.com.ar/​deflemask/​|Deflemask]] y descomprímela en el directorio que  
- 
-prefieras. Como he dicho antes, Deflemask es un programa multichip, lo que quiere decir que  
- 
-puedes hacer música orientada a varios chips/​plataformas,​ de manera que lo primero que  
- 
-tienes que hacer al abrirlo, es seleccionar el chip SID, para eso fíjate en los botones de  
- 
-la parte superior derecha del programa, hay uno que pone **Options**,​ haz click en él, y  
- 
-luego en **System**, a continuación se muestran todos las plataformas que pueden trabajarse ​ 
- 
-en Deflemask: 
- 
-==== Sistemas disponibles ==== 
- 
-  * **YMU759**: Chip de síntesis FM presente en algunos móviles antiguos. Consultar la  
- 
-lista en el manual de Deflemask. 
-  * **Game Boy**: Si, Deflemask puede hacer música para la Game Boy, de hecho, en algún ​ 
- 
-aspecto supera a LSDj o Nanoloop (las dos opciones más conocidas), como por ejemplo, ​ 
- 
-exportar a GBS, formato que permite incluir tu tema, por ejemplo, en un juego para Game Boy  
- 
-o un musicdisk. 
-  * **PC-Engine**:​ No te pierdas esta plataforma tan poco investigada,​ un chip Hudson con  
- 
-varios canales de audio usado en esta consola de 16 bits. 
-  * **Genesis**:​ Conocida en nuestra tierra como Sega Mega Drive, el chip de sonido de esta  
- 
-consola hace las delicias de los adictos a la síntesis FM. 
-  * **SMS**: Sega Master System. Un chip sencillo pero a la vez desafiante, ya lo pudimos ​ 
- 
-comprobar en la compo de SMS de CulturaChip. 
-  * **NES**: Famitracker y Nerdtracker,​ preparaos, un nuevo tracker ha llegado a la ciudad. 
-  * **C64 (6581 u 8580)**: Ambas cifras representan dos revisiones del chip de sonido SID  
- 
-usado en la Commodore64,​ y aunque son similares en características,​ el manual de Deflemask ​ 
- 
-nos dice que el 6581 tiene un filtro más exagerado mientras que 8580 tiene una mejor sonido ​ 
- 
-en la mezcla general de instrumentos. 
- 
-A pesar de esto último, mientras trabajamos con Deflemask va a sonar dolorosamente igual  
- 
-independientemente del chip que utilicemos. Los módulos (los temas que hagas) son  
- 
-compatibles entre ellos (Deflemask no hace más distinción interna que la que tiene al  
- 
-seleccionar el chip el usuario como hemos hecho antes), así que no te preocupes, ya que si  
- 
-luego piensas usar hard real podrás cambiar esta opción sin problemas. 
- 
-Al seleccionar este chip, puedes fijarte que las columnas disponibles en el Deflemask se  
- 
-han reducido a 3, efectivamente,​ porque el SID tiene tres canales. Algún otro usuario que  
- 
-ya haya trabajado otras plataformas (como la Gameboy o la NES) podrá pensar que este chip s  
- 
-bastante limitado, ¿tres canales? ¿en serio?, créeme que dan bastante más juego de lo que  
- 
-parece. 
- 
-===== Análisis de un ejemplo ===== 
- 
-==== Abriendo un tema ==== 
- 
-Nuestros viejos amigos de la demoscene, siempre lo decían: ''​La mejor manera de aprender es  
- 
-mirar el trabajo de otros''​ Y la verdad es que tienen razón, y por eso vamos a abrir un  
- 
-ejemplo para poder sacarle el jugo. Para ello, haz click en donde los botones de antes, en  
- 
-**Disk Op.**, esto abre el menú de disco o ficheros, salvar y esas cosas, luego haces click  
- 
-en **L. DMF**, para cargar un fichero .dmf, es decir, un archivo de Deflemask. 
- 
-Se te abrirá un ventanita en el medio, y una carpeta llamada **Demo Songs**, click, carga  
- 
-el tema llamado ''​not_the_final_boss.dmf'',​ es el ejemplo más completito. Lo más normal es  
- 
-que por defecto, Deflemask te reproduzca el tema nada más abrirlo, si quieres cambiar este  
- 
-comportamiento,​ puedes hacerlo editando el fichero de configuración **config.ini** y hacer  
- 
-el siguiente cambio: 
- 
-<​code>​play_on_load 0</​code>​ 
- 
-Cambias el valor 1, por 0. Si por otra parte, has experimentado un sonido deficiente o con  
- 
-interrupciones,​ puedes probar a ajustar el buffer de audio, subiendo a un valor de 2 suele  
- 
-ser suficiente: 
- 
-<​code>​buffer_size 2</​code>​ 
- 
-No olvides que para hacer estos cambios efectivos, tienes que reiniciar el programa. Para  
- 
-parar el tema, pulsa **Intro**. 
- 
-==== Más detalles del Deflemask ==== 
- 
-=== Pattern Matrix=== 
- 
-Ahora que hemos cargado un tema, puedes fijarte un poco más en la interfaz de Deflemask y  
- 
-el paradigma de tracker que utiliza para hacer las canciones. 
- 
-En primer lugar, tienes el **Pattern Matrix** (Matriz de patrones), donde se muestran los  
- 
-patrones a reproducir en el tema, y como te puedes fijar, los patrones van por canal, es  
- 
-decir, que el patrón 1 no es el mismo en un canal que en otro. Hay 4 columnas: 
- 
-  * CH: Abajo se numera el orden de los patrones, es decir, primero se reproducirán los  
- 
-patrones de la fila numero 00, luego la fila 01 y así sucesivamente. 
-  * CH#: Esta columna representa al canal #, por ejemplo, CH0 representa al primer canal  
- 
-del SID. 
- 
-=== Instrumentos === 
- 
-Antes de ponernos con el editor de patrones (que será lo más marciano si eres novato), ​ 
- 
-podemos hablar de los instrumentos. para ello, pulsa **F1**, eso hará que desaparezca la  
- 
-matriz de patrones para aparecer la **Instrument List** o lista de instrumentos. 
- 
-Justo a la izquierda de donde están los botones principales del programa (los que hemos  
- 
-pulsado antes) hay tres casillas; **Repeat** (cuando la canción llegue a su fin parará o se  
- 
-repetirá), **Follow** (el patrón se desplazará siguiendo al cursor durante la reproducción, ​ 
- 
-o no) y **Record** (escribir los que hagas con el teclado en el editor de patrones). ​ 
- 
-Asegúrate de que tienes este último check desmarcado, puedes marcarlo o desmarcarlo desde  
- 
-el teclado, usando la **barra espaciadora**. 
- 
-Ahora, selecciona de la lista de instrumentos el primero haciendo click en él. Ahora puedes ​ 
- 
-utilizar el teclado de tu ordenador a modo de teclado y probar este instrumento,​ pulsa la  
- 
-Z, por ejemplo, estarás dando un C-2 con el instrumento seleccionado. Aquí tienes la  
- 
-correspondencia entre teclas y notas: 
- 
-{{ :​pckeyboard_music.png?​400 |}} 
- 
-El instrumento que hemos seleccionado es un bajito limpio bastante chulo (''​raelbass2''​), ​ 
- 
-selecciona el siguiente, ''​raelbass+kick2''​ y pruébalo con el teclado. ¡Ahá! Ahí está la  
- 
-clave del SID y sus tres canales, si te fijas en este sonido, es el mismo bajo, pero con un  
- 
-bombo o kick al comienzo del sonido, ese es el truco: No solo aprovechas el mismo canal  
- 
-para reproducir varios tipos de instrumento (batería y bajo en este caso), sino que  
- 
-utilizas diferentes instrumentos para combinar diferentes sonidos, de manera que en este  
- 
-caso, se incluye en ataque del instrumento un bombo. Si seleccionas el siguiente ​ 
- 
-instrumento,​ ocurre algo parecido, pero en este caso el sonido percusivo añadido, es una  
- 
-caja. 
- 
-Ocurre también algo curioso en esto, si pruebas los instrumentos 1 y 2 con notas más graves ​ 
- 
-o más agudas, puedes fijarte que el sonido de bombo o de caja permanece inalterado, no  
- 
-suena ni más grave ni má agudo. Vamos a la pantalla de edición de instrumento para saber  
- 
-porqué. 
- 
-=== Edición de instrumento === 
- 
-Para abrir esta pantalla, fíjate que en la lista de instrumentos,​ cada uno cuenta con un  
- 
-botón a su derecha que pone **Edit**. Púlsalo para el instrumento nº 1. 
- 
-A continuación una breve descripción de los primeros parámetrosantes de entrar en detalle: 
- 
-  * **GLOBAL FILTER PARAMETERS**:​ En esta parte, ajustaremos los parámetros del filtro ​ 
- 
-general respecto al instrumento,​ es decir, si usa el filtro el instrumento,​ de que manera ​ 
- 
-lo usa. Como nota, aquí puedes indicar la frecuencia de corte, resonancia y tipo de filtro ​ 
- 
-(puedes combinarlos también). 
-  * **INSTRUMENT PARAMETERS**:​ Aquí seleccionamos de forma fija el tipo de onda que vamos a  
- 
-usar, y parámetros ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release). También puedes controlar el  
- 
-ciclo de trabajo de la onda cuadrada (Pulse Width) y checks para usar Ring Modulator y  
- 
-Sync. 
-  * **INSTRUMENT FILTER PARAMETERS**:​ Dos checks; ''​Apply Filter To Instrument''​ servirá ​ 
- 
-una vez marcado para indicar que a este instrumento se le va aplicar el filtro (ello no  
- 
-quiere decir que este sea controlado por el instrumento),​ ''​Use Filter Values From  
- 
-Instrument'',​ o lo que es lo mismo, que se usarán en el filtro los valores que vengan ​ 
- 
-indicados en el instrumento,​ por lo cual si hay otros instrumentos afectados por el filtro, ​ 
- 
-lo harán al compás de este. 
- 
-Después de estos parámetros de configuración de instrumento vienen los macros de  
- 
-instrumento,​ en estas pequeñas ventanitas, similares entre sí pero con propósitos ​ 
- 
-diferentes, podrás automatizar los valores de algunos parámetros que afectan al sonido del  
- 
-instrumento:​ 
- 
-  * **Global Volume Macro / Progressive Filter Cutoff Macro**: Fíjate en este macro, que  
- 
-tiene un pequeño check al pie (Filter Cutoff Macro), de esta manera este macro viene  
- 
-indicado como **Progressive Filter Cutoff Macro**, y servirá para que a cada tick se le  
- 
-vaya sumando el valor indicado en el macro. En el caso de estar desmarcado este check, el  
- 
-macro servirá para controlar el volumen global del chip de automatizado para el  
- 
-instrumento,​ ten en cuenta que este volumen es global para los tres canales, si quieres ​ 
- 
-hacer ajustes del volumen por canal, utiliza los controles ADSR de arriba. 
-  * **Arpeggio Macro**: Con este macro podrás automatizar alteraciones en el pitch de la  
- 
-nota. Pueden ser cambios relativos al pitch de la nota ejecutada, o bien venir definidos de  
- 
-forma absoluta (con el check Fixed Arpeggio marcado). 
-  * **Progressive Duty Cycle Macro**: Este macro funciona de forma similar al Progressive ​ 
- 
-Filter Cutoff Macro, ya que los valores indicados en él afectarán de forma progresiva al  
- 
-sonido, sumando los valores indicados a lo largo del tiempo. 
-  * **Wave Macro**: En este editor de macro podrás editar la forma de onda a usar, de forma  
- 
-automatizada,​ los valores que indiques son del 0 al 8 y representan las siguientes ​ 
- 
-combinaciones posibles en este chip: 
-    * 0 - Sin onda 
-    * 1 - Triangular 
-    * 2 - Saw (dientes de sierra) 
-    * 3 - Triangular + Saw 
-    * 4 - Cuadrada 
-    * 5 - Cuadrada + Triangular 
-    * 6 - Cuadrada + Saw 
-    * 7 - Cuadrada + Triangular + Saw 
-    * 8 - Ruido 
- 
-Todas los editores de macro tienen un funcionamiento similar: 
- 
-  * Tienen una matriz, donde vas correspondiendo cada "​barra"​ o paso del eje horizontal con  
- 
-valores del eje vertical. 
-  * Al pie de estos, se encuentran unos botones: **- Size XXX + -- ++** Estos sirven para,  
- 
-**-** disminuir en uno el número de pasos a ejecutar, **+** aumentar en uno el número de  
- 
-pasos, **--** disminuir en 10 el número de pasos y **++** aumentar en 10 el número de  
- 
-pasos. 
-  * Entre la matriz y estos botones hay dos partes más; el valor que tiene cada paso de  
- 
-forma ordinal, y una barra gris, donde se pueden programar repeticiones,​ ya que haciendo ​ 
- 
-click a la altura de cualquier paso (cuando haya más de 0) aparecerá una **>>​** sobre un  
- 
-fondo rojo, esto indicará un bucle, o sea que cuando se llegue al final de la matriz, se  
- 
-repetirá a partir de ahí. 
- 
-Para una información más exhaustiva de la interfaz de usuario de Deflemask, consulta el  
- 
-manual que está en el directorio donde lo has descomprimido,​ como ''​manual.html''​ (en  
- 
-inglés). Para saber que es un filtro, que es el ADSR y otros términos que te suenen a  
- 
-chino, teh internetz is your friend hamijo. 
- 
-=== Análisis del instrumento === 
-  
-Ahora ya estamos en condiciones para averiguar que está pasando; si te fijas en el  
- 
-**Arpeggio Macro**, el check **Fixed Arpeggio** está marcado, con lo cual el pitch indicado ​ 
- 
-en este, serán valores absolutos, luego solamente ha definido dos pasos, fíjate en los  
- 
-numeros de abajo: 59 y 32. Esos son los valores absolutos que le manda al chip en los dos  
- 
-primeros pasos, los siguientes pasos tendrán el valor definido por la nota tocada en el  
- 
-patrón, esa es la razón por la cual más o menos agudo, este instrumento siempre reproduce ​ 
- 
-un bombo con la misma nota ¿Pero cómo demonios hace el bombo? 
- 
-Para eso nos tenemos que bajar un poco más hacia abajo, al **Wave Macro**, en el cual hay  
- 
-definidos tres pasos: 08, 04 y 03, o lo que es lo mismo: Ruido, onda cuadrada y Triangular ​ 
- 
-y Saw. Los dos primeros pasos, se corresponden a los dos primeros pasos que hemos definido ​ 
- 
-con pitch absoluto, o lo que es lo mismo, el bombo. ​ 
- 
-Recapitulando:​ Los dos primeros pasos del instrumento están dedicados al bombo, y una forma  
- 
-de hacer este es con un paso de ruido/noise y otro de onda cuadrada/​pulse a un pitch  
- 
-absoluto. Si te fijas, el siguiente instrumento está elaborado de manera similar para  
- 
-lograr un sonido de caja. Échale un vistazo a cada instrumento y vete fijando cómo suena y  
- 
-cómo está hecho. Para más detalles de cómo funciona cada cosa, échale un vistazo al manual ​ 
- 
-;) 
- 
-===== Creando un tema ===== 
- 
-Escuchar ejemplos, está bien para aprender, pero lo suyo es ponerse manos a la masa y  
- 
-escribir música uno mismo, ¿no? 
- 
-=== Pasos previos === 
- 
-En primer lugar y para que este tutorial no se extienda mucho más, vamos ser un poco  
- 
-copiones y copiar algunos de los instrumentos que hemos visto en el módulo de antes, ​ 
- 
-después de leer este tutorial, eres libre de enrredar con el editor de instrumentos todo lo  
- 
-que quieras =D 
- 
-Para ello, sin todavía crear un archivo nuevo y con el tema de ejemplo abierto, en la lista  
- 
-de instrumentos,​ edita el primero, y verás que en la parte superior de la ventana de  
- 
-edición hay un botón que pone **Save Ins**, haz click para guardar el instrumento. Haz  
- 
-click abajo donde pone **Name:-** y ponle un nombre, ''​bass''​ será suficiente. Así con los  
- 
-tres primeros instrumentos. 
- 
-==== Crear un tema nuevo==== 
- 
-Ahora que los hemos salvado podemos cargarlos desde un proyecto nuevo, siempre es buena  
- 
-idea hacer esto sobre todo si haces algunos instrumentos que te gustan, así los puedes ​ 
- 
-reutilizar más tarde. Para crear un tema nuevo haz click en el botón **New**. Así crearás ​ 
- 
-un tema nuevo, confirma que quieres perder todos los cambios. 
- 
-Ahora tienes una canción limpita para tí, vete a la lista de instrumentos pulsando **F1**, ​ 
- 
-y haz click en el botón **New** de la lista de instrumentos,​ edítalo y justo al lado de  
- 
-**Save Ins** está **Load Ins** (el p0t00 genio hoiga), carga los tres instrumentos de esta  
- 
-manera. 
- 
-=== Ajustando el tempo === 
- 
-Por alguna razón (tal vez la programación interna multiplataforma),​ Deflemask no ajusta el  
- 
-tempo de la misma forma que la mayoría de programas de audio, es decir, en bpm. En su lugar  
- 
-se hace ajustando varios parámetros:​ 
- 
-  * **Base Time**: Valores enteros de 1 a 6, regulan la velocidad de reproducción de los  
- 
-patrones y los arpeggios. 
-  * **Speed**: Especificado como un par de valores entre 1 y 20 (hexadecimal),​ esto  
- 
-funciona de forma parecida a como lo hace el groove en LSDj; en este caso, la suma de los  
- 
-dos valores son las partes en las que se va a dividir cada par de filas (uno de cada dos  
- 
-espacios en la columna de cada patrón), 16 en el caso de un patrón de 32 pasos (o sea, cada  
- 
-par de filas); el primer número indica cuantas partes va a durar la primera fila, y el  
- 
-segundo número la segunda. 
- 
-Ajustando estos tres valores, obtenemos las diferentes velocidades para nuestros temas. 
- 
-=== Escribiendo patrones === 
- 
-Ok, ¿recuerdas el check que te hice desmarcar antes? presiona **espacio** para poder  
- 
-escribir en los patrones de nuevo. Selecciona ahora de la lista de instrumentos el  
- 
-instrumento número 1 (el segundo, bombo y bajo), ponte encima del  
- 
-=== Guardar y exportar === 
 
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tuto_deflesid.txt · Última modificación: 2018/11/07 21:31 (editor externo)
 
 
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